domingo, 14 de abril de 2013

Guía Guerrero Protección 5.2

Dado que no he encontrado ninguna guía del guerrero tanke 5.2 por los foros ni por otros sitios(en español) y la petición de algún que otro compañero, aquí os dejo mi pequeña aportación para los que estéis buscando cómo usar está spec tan divertida:


Talentos(Algunas aclaraciones o consejos en donde usar algunos talentos que podrían variar de la situación serán expuestos al final de esta sección)

Nivel 15 son tres talentos que nos darán movilidad, más que daño o mitigación.

  • Doble Carga: Nos permite cargar dos veces seguidas, manteniendo el CD de 20 segundos, pero la habilidad cargar solo nos otorgará ira cada 12 segundos.
  • Belisario: Pasiva que stunea al objetivo durante 3segundos despues de cargar, es un talento más enfocado al pvp o para combates en los que tengamos tan solo 1 add al que se pueda stunear.

Preferencias: A simple vista nos dejaríamos llevar o por Fuerza Irresistible o por Doble Carga, ya que tanto uno como otro de alguna manera nos acaba reduciendo el CD de la carga, aunque si uno se fija bien es mejor la doble carga ya que aparte de darte 2 cargas(cada una con 20 segundos de cd, que después de usar una carga el CD de esa se pone en marcha) nos da la misma cantidad de ira que nos otorgaría Fuerza irresistible, por lo tanto, para mi gusto me decanto más por este talento.


Nivel 30 Son talentos que servirán para curarnos un poco( no podemos tener de mal humor a nuestros healers )

  • Regeneración iracunda: Cuesta 30p de ira y nos cura al momento un 10% de nuestra vida y un 2% extra cada 5 segundos. Si estamos con el buffo de enfurecido no nos cuesta ira.
  • Segundo aliento: Cuando tenemos menos del 35% de nuestra vida regeneramos un3% de salud por segundo y si estamos stuneados o inmovilizados generamos 15p de ira durante 10 segundos.
  • Victoria inminente: Ataca al objetivo y te cura un 15% de tu salud máxima, si matamos a un enemigo que nos aporte experiencia u honor el CD de victoria inminente se reduce a 0 y nos sanará un 20% de nuestra salud total, esta habilidad reemplaza Ataque de la victoria.


Preferencias: Segundo aliento seria, casi sin dudarlo, el mejor talento disponible de este tier de talentos, pero el hecho que solo sea a partir del 35% deja de ser el talento más atractivo ya que, a excepciones de algunos combates o situaciones, no deberíamos estar por debajo del 35% de nuestra salud. Por lo tanto nuestras opciones se verían reducidas a Regeneración iracunda o Victoria inminente, entre estos dos talentos, la diferencia más grande que se encuentra es el % de vida que curan de un solo tirón, dependiendo de la necesidad del encuentro, cogeríamos uno u otro, también con el bonus de 2 piezas del tier 15 es un poco estúpido llevar un talento que nos curara la mayoría de las veces, si lo usamos a CD, el mismo %( un 20%).


Nivel 45 Esta linea se compone de unos talentos pensados en la necesidad de la raid y no en tu propio personaje o papel de tankeo.

  • Grito pasmante: Hace que todos nuestros enemigos que se están bajo efectos de frenado queden enraizados durante 5segundos, alcance máximo 20metros.
  • Aullido perforador: Reduce la velocidad de movimiento un 50% durante 15segundos en un radio máximo de 15metros.
  • Grito perturbador: Interrumpe todos los lanzamientos de hechizos en un radio de 10m y evita que el objetivo lance cualquier hechizo de esa escuela durante 4segundos.

Preferencias: Aquí ya depende de la necesidad que tenga el encuentro, si necesitas tener a los objetivos quietecitos en una esquinita al lado del boss( o no) o si necesitas cortar alguna habilidad que haga daño extra y sea preferible cortar. En el caso de querer tener a los objetivos controlados, ralentizados..., ya varía dependiendo de la configuración de la raid en general, si llevas un mago escarcha Aullido perforador no sirve nada mas que para gastar 10puntos de ira de una manera un tanto absurda y poder usar el Grito pasmante para tenerlos quitos durante un momento.



Nivel 60, estos talentos se componen de habilidades ofensiva/defensivas.

  • Filotormenta: Empezamos a girar y a infligir un 120% de daño de arma cada segundo durante 6 segundos, mientras estamos bajo este efecto podemos seguir usando nuestros gritos(Incluida la última carga y el Berrido de convocación), tauntear, regeneración iracunda...
  • Ola de choque: Clásica habilidad del guerrero protección de antaño que hace un cono frontal que aturde a los objetivos en un radio de 10m durante 4segundos.
  • Rugido de dragón: Es una nueva habilidad de MoP en la que dañamos a todos los enemigos en un radio de 8m y los rechaza y derriba durante 0,5 segundos, esta habilidad siempre hace un golpe critico e ignora la armadura de los objetivos.

Preferencias: Una vez más depende del combate y de nuestro papel (si vamos a tankear un solo objetivo o un grupo de adds), si tankearamos un solo add o el boss en si es recomendable coger el Rugido de dragón, si tankearamos un grupo de adds los cuales hay que matar rápido y no hacen mucho daño o no nos interesa tenerlos quietos cogeríamos filotormenta, en el caso contrario(siempre y cuando hayan 3 o más objetivos, ola de choque)

Nivel 75, están enfocados en reducir o reflejar el daño.

  • Salvaguarda:Sustituye intervenir y añade una reducción del daño que recibirá el objetivo al que le lanzamos la habilidad un 20%.
  • Vigilancia:Al usarla sobre un objetivo transfiere un 30% del daño que recibe esa persona durante 12 segundos, mientras esta Vigilancia activo, tenemos el Taunt sin cd( como en los viejos tiempos).

Preferencias: Reflejo de hechizos en masa, hasta hace relativamente poco pensaba que en PVE era la mayor porquería que podíamos tener como talento, pero no, es más útil de lo que parece(expondré más adelante como usarla), Vigilancia y salvaguarda ambas opciones son buenas, pero si en algún momento necesitamos más taunts como en Horridon una vigilancia al tank para reducir su daño recibido del pinchazo triple y nosotros taunteando todo lo que se mueve nos otorga un buen beneficio.
 Nivel 90, Una vez más los talentos que se van a exponer están centrados al daño y no a la mitigación.

  • Avatar: durante 24 segundos aumenta nuestro daño un 20% y al usar la habilidad rompemos los frenados y los enraizamientos.
  • Baño de sangre: durante 12segundos, hace que nuestras habilidades dejen un DoT(que se va acumulando conforme hacemos más daño) igual al 30% del daño hecho, mientras tiene este DoT el objetivo se mueve un 50% más despacio.
  • Descarga tormentosa: Lanza nuestra arma e inflige un 125% del daño y lo aturde durante 3segundos, si no se puede stunear inflige un 375% de daño extra.


Preferencias: Sinceramente ni con el buffo que le hicieron a la Descarga en el 5.2 merece la pena, por lo tanto me decanto por Avatar o Baño de sangre, dependiendo de si se necesita un daño muy brusco en algún momento sería mejor Avatar, o para un daño más progresivo o si nos interesa ralentizar y usar el grito pasmante.

A continuación os dejo mi build estándar, pero repito que la gran mayoría de esos talentos pueden variar según nos lo exija el combate



Aclaraciones sobre algunos talentos y utilidades en bosses(tanto bosses antiguos como nuevos)

Si es un combate con muchos adds(con poca vida) suelo coger la regeneración iracunda si o si, ya que si cogemos victoria inminente desperdiciamos la habilidad, ya que tanto el golpe de victoria como la victoria inminente nos sana el mismo % de vida al derrotar a un enemigo, así tenemos un 20% de sanación en 10 segundos( que combinado con Ultima carga nos salva de un buen susto, ¡y a los healers!).

En los talentos de nivel 45 teníamos 3 gritos, todos ellos útiles en sus combates, por ejemplo, en mel'jarak por equivocación si usábamos el zurrar teníamos el otro grito para cortar a los adds que curaban o en Zian de la sombra eterna(Reyes espíritu, 4º boss) para poder interrumpir 2 veces seguidas su habilidad...

El aullido perforador también no solo nos sirve para ralentizar unos adds y que no lleguen al boss(como en Feng HC) sino que podemos usarlo para quitearnos a los adds(SIEMPRE Y CUANDO no vayas a perder el agro), como por ejemplo Lei Shi(3º boss de Veranda) que una vez más los heals te acaban dando las gracias.



Las habilidades de nivel 60 las uso en:
Filotormenta: Mel'jarak(SI O SI junto a temeridad y el estandarte de calaveras), Elegon(tanto en normal como en heroico) para matar tu solo y solamente tu a los fantasmas de las interfases y en Perros de Cámaras de Mogu'shan(1º boss)

Ola de choque: Muy útil en combates como: Feng HC en la fase de sombras, en Emperatriz para dar un respiro a tus mitigaciones y a nuestros healers una vez más, en Tsulong(2º boss de Veranda) cuando el add grande muere en la boca y no les va a dar el aliento de fase de día y en Lei Shi(3º boss de veranda), y muy pero que muy útil en el encuentro con Tortos(4º boss de Solio del Trueno) si eres el tank encargado de agrear a los murciélagos

Rugido de dragón: en todos los encuentros no mencionados anteriormente.

Comentadas las habilidades de nivel 45 pasamos a las de nivel 75

Reflejo de hechizos en masa hasta este parche, pensaba que era la mayor estupidez que un guerrero tanke podía ponerse, es mas, casi daban ganas de darle una colleja a los que lo tenían, pero la colleja me la doy a mi mismo y me pongo este talento en el encuentro con Consejo de los Ancianos, dicha habilidad la podemos usar o para reflejar la descarga de arena de Sul(boss de la arena) o para la sacerdotisa(boss que invoca al add que cura/mata y solo pega al objetivo con agro a base de hechizos casteables), para una doble eficacia podemos usar también el reflejo de hechizos individual (Sobretodo cuando la sacerdotisa está poseída)

La vigilancia como he puesto antes es muy útil en Horridonte para tauntear todo lo que se mueve.

El Baño de sangre como he puesto anteriormente se puede combinar con el grito pasmante para enraizar a todos los objetivos afectados por el baño de sangre.

Glifos

Sublimes:

Ira inagotable: Obligatorio, nos permite tener 20 puntos de ira extra.
Descenso de la muerte: obligatorio en un combate en el que te tienes que mover mucho.
Defender el frente: Un daño extra siempre viene bien.
Reflejo de hechizos:(solamente útil en el combate de Consejo de los Ancianos(3º boss de Solio)
Golpes mermadores: útil para combates como emperatriz en el que te quieres kitear un poco los adds para aliviar un poco a los heals y en combinación usar el grito pasmante.
Repercusiones serias: en un combate en donde spameas más el Bloquear con escudos .
Voz ronca: si ningún otro glifo es útil en el combate.
Carga de toro: nos otorga 15 puntos de ira al cargar.
Ataque de la victoria: Podría ser interesante si tenemos el 1 bonus del tier 15.

Menores:

Estela llameante y de cólera ardiente le dan un toque muy divertido al guerrero que vale la pena.


A continuación os dejo mi build estándar de glifos y repito una vez más que dichos glifos pueden cambiar absolutamente dependiendo del combate.


Estadisticas

Aguante->Golpe7,5%->Pericia7,5/15%->Maestría->Parada

Cabe destacar que hay 2 builds en cuanto a estadísticas secundarias:

La de Capear golpe y pericia a 7,5%

Aguante->Golpe7,5%=Pericia7,5%(2550)->Maestría->Parada-> Esquiva

O también pericia al 15%(para que no paren ni esquiven tus habilidades)y el hit obviamente al 7,5%

Aguante->Golpe7,5%(2550)=Pericia15%(5100)->Maestría->Parada-> Esquiva

Y también tenemos dos Builds dependiendo de que habilidad usemos más:

Si usamos la build de Bloquear con escudo(Parar las habilidades) en las gemas priorizaremos más la maestría, pero si usamos la build de Barrera de escudos(Absorciones) priorizaremos más el aguante.

Aclaraciones sobre las estadísticas:

Aguante: Aparte de proporcionarnos la vida que tenemos la habilidad pasiva de todos los tankes, Venganza, nos dará mas Poder de Ataque, el cual nos ira de perlas en la build de Absorber(Barrera de escudos), por este motivo, si usamos más la absorción que no el Bloquear con escudo, deberíamos buscar todo el aguante posible en las gemas que llevemos en nuestro equipo.

Golpe: como buena clase melee que somos es conveniente tener el 7,5%,2550, de golpe que hace que no fallemos ni un ataque y desde inicios de la expansión el Golpe se ha convertido en una habilidad muy importante en los guerreros tankes, ya que si fallamos un embate con escudo o una revancha toda la ira que ganaríamos con esa habilidad NO LA GANAMOS.

Pericia: Al igual que el golpe, como buen melee que somos deberíamos tener la pericia COMO MÍNIMO al 7,5%, 2550, el primer cap(2550) y el segundo(5100), lo mismo pasa con el golpe, si nos paran o esquivan las habilidades generadoras de ira NO LA GANAMOS, por lo tanto mi recomendación es llegar al 2º cap de pericia y si uno mismo ve que le cuesta horrores llegar a ese cap y no quiere engemarse con gemas híbridas de aguante/maestria(dependiendo de la build) con pericia ir al 1º cap de 2550 y el resto reforjarlo a maestría o parada.

Maestría: Cuanta más maestría tenemos más % de bloqueo critico tenemos, el bloqueo critico lo que hace es, tener un % dentro del porcentaje de bloqueo que en vez de mitigar un 30% del daño, mitigas un 60% ganas el efecto de enfurecido que nos aporta 10 puntos de ira y un 10% de daño aumentado, esta estadística es la más recomendable si buscamos mitigación por Bloquear con escudo.

Parada: Nos da una probabilidad de parar el golpe del enemigo.

Esquiva: Nos da una probabilidad de esquivar el golpe del enemigo.

Resumiendo: si buscas mitigación en las absorciones, full aguante respetando los caps y más de lo mismo si buscas mitigar mediante bloquear con escudo full maestría siempre y cuando estés respetando los caps de pericia y golpe.


Gemas

Lo dividiremos en dos apartados, según nuestra forma de mitigar.

Mediante Barrera de escudos(absorción)


Si somos joyeros elegiremos el Ojo de sierpe sólido

En las gemas prismáticas priorizaremos las gemas de aguante puras.(Corazón de río sólido/ lapisláziu sólido perfecto)

Mediante Bloquear con escudo


Si somos joyeros elegiremos el Ojo de sierpe fracturado

En las gemas prismáticas pondremos gemas amarillas de maestría puras.
(Resplandor solar Fracturado/Piedrasol fracturada perfecta)

Consumibles
Comida: Rollitos de primavera de Chun Tian o el mismo festín nos vale. 
 Poción: Poción de sanación maestra o poción de las montañas(a gusto de cada uno, yo suelo usar más la de sanación, es como si tuviera un piedra de brujo extra con la que me topeo la vida en un momento dado del combate)
"prepoti"= Poción de poder mogu( la usaríamos durante el dbm pull justo antes de usar el lanzamiento destrozador)
Enchants

Anillo: Encantar anillo: Aguante superior(Solo encantadores)


En algunos enchants donde tenemos 2 posibilidades, están puestos por el hecho de si llegas, o no, a los caps de pericia o si eliges priorizar un tipo de estadística antes que otra.

Rotación

Inició:

Vamos a destacar 2 inicios dependiendo de si necesitamos agrear uno o dos objetivos o un buen grupo de adds

Opción 1: Empezar con toda la ira posible

1.Durante el /pull de 10 segundos realizaremos lo siguiente
     1.1Usaremos el grito que nos pida le Raid Leader en el segundo 5 antes del pull
     1.2Usaremos Ira Rabiosa en el segundo 4
     1.3Usaremos Lanzamiento Destrozador(a no ser que lo necesitemos en menos de 5 minutos después del pull.
2. Justo después del Lanzamiento Destrozador usaremos Lanzamiento Heroico.
3.Cargar
4.Embate con escudo
5.Revancha
6.Devastar.
7.Salto heroico cerca del boss(SIN DAR LA ESPALDA NUNCA)(*)
8.Atronar
9.Rugido de dragón(si hemos elegido dicho talento)
10.Inicio de rotación de 1-2 objetivos.
(*) Practicando el inicio de los pulls podemos realizar esto para tener la misma ira pero con más daño y menos tiempo muerto entre habilidades: que seria...justo después de usar la carga hacer el salto heroico así tendríamos el salto con el CD mas a mano si lo necesitara el encuentro para movernos, de está manera obtendríamos un inicio óptimo en el que sería más difícil perder el agro nada más empezar el combate y si se necesitara un bonus extra de daño usaríamos una poción de fuerza en el mismo punto que usamos la ira rabiosa o, haciendo una macro que al usar lanzamiento destrozador usemos dicha poción.


Opción 2: Agrear un grupo de adds o pulls

1.Usar el lanzamiento heroico en el objetivo que sera prioritario(si es que lo hay, si no lo hubiera nos saltamos este punto).
2.Salto heroico
3.Estandarte de Mofa
4.Rajar
5.Atronar
6.Rugido de dragón/ola de choque/filotormenta
7.Revancha.
8.Inicio de rotación de areas.

Rotación de 1-2 objetivos

La prioridad es:

1.Embate con escudo
2.Revancha
3.Golpe heroico(cuando salte el proc)
4.Devastar
5.Atronar para mantener debuffo y renovar los sangrados que realizamos en el objetivo principal



Rotación de 3 o más objetivos

La prioridad es:

1.Revancha
2.Rajar(cuando salte el proc)
3.Atronar
4.Embate con escudo
5.Devastar
6.Salto heroico(SIN DAR LA ESPALDA)


CD's DEFENSIVOS

Última carga: nos da una oportunidad de seguir con vida cuando vemos que nuestra vida va a bajar mucho con 3 minutos de CD.
Berrido de convocación: CD de raid bastante útil con 3 minutos de cd
Muro de escudo:es nuestro CD de mitigación principal que reduce el daño recibido un 40% durante 12segundos.
Barrera de escudos: es nuestro CD spameable de absorción
Bloquear con escudo: Es nuestro CD spameable que nos da un 100% de parar las próximas ataques cuerpo a cuerpo(*)
Abalorios: es muy recomendable tener un abalorio, como mínimo, para usar como CD defensivo, un ejemplo claro sería la baraja de bueyes( Reliquia de Niuzao) o el abalorio de drop de pulls de mogu'shan: Figurilla de auriga de jade
(¡Sigue siendo BIS en el 5.2!)
Grito desmoralizador:un grito que reduce un 20% el daño que recibe el guerrero en los objetivos afectados por el grito.
Estandarte desmoralizador:Reduce un 10% el daño que se infligen los enemigos en un radio de 30m durante 15segundos.

Importante(solo posible con el bonus de 2 piezas detier 14):Si tenemos pensado usar el berrido de convocación con la última carga, SIEMPRE tirar la última carga primero ya que si lo hacemos a la inversa la ultima carga se nos pondrá con un tiempo de reutilización de 10 segundos, en cambio si se usa primero la última carga este hecho no sucede.

(*)El bloquear con escudo,no pasa nada si tiramos las 2 cargas de la habilidad a la vez, el tiempo de uso se stackea, es decir si lo tiramos 2 veces seguidas tendremos el buffo de 12 segundos, este efecto no sucede de la misma manera que barrera de escudos, si la usamos 2 veces no stackeamos ni el tiempo ni su absorción.

Addons

Tanto en tanke, healer o dps soy usuario de la Elv Ui en la que la las barras de vida de los objetivos me salen en colores distintos dependiendo de tenemos el agro, si no lo tenemos o si tenemos mucho agro pero no nos está atacando.

Omen Thread Meter: Addon que nos muestra una ventanita con el agro del momento de cada miembro de la raid, es interesante verlo por si tenemos que gastar un poco de ira en 1 o 2 golpes heroicos para no perder completamente el agro y que mate a un dps/healer.

Vengeance: Antes lo usaba para saber la venganza que tenia, tanto en porcentaje como en número.

Clique: Un addon pensado más para heals pero nos podemos bindear dos habilidades con este addon, la vigilancia y el salvaguarda de manera que no los tengamos que tener en la barra.

Skada, recount o similares: para ver si estas haciendo un daño decente o simplemente para ver si el otro tank le están metiendo mucho o menos que a ti.

DBM o similares: Es MUY importante como tank tener un timeo de las habilidades del boss que más daño nos provocan y así podernos tirar un cd defensivo antes de esa habilidad.

ExtraCD: Para saber el icd(Cd interno) de nuestros abalorios, gracias a este addon podemos deducir si un trinket, por su icd, es mejor o no que otro.

RSA: Es un addon que automaticamente transmite por el chat los cds que usamos, asi no hay que decir a los heals si tiene que curarnos mucho o que se tomen pociones mana...

Weak Auras: Addon con mucho potencial en cuanto a funciones y visualizaciones de buffos/debuffos propios o de otro jugador,boss...


Macros
Para usar y cancelar cuando queramos la filotormenta:
#showtooltip filotormenta
/cast filotormenta
/cancelaura filotormenta

Para usar la última carga con la regeneración iracunda:

/cast Última carga
/cast Regeneración iracunda

Para quitarnos la mano de protección de un paladín

/cancelaura Mano de protección

Y con esto acaba la guía, cualquier duda dejad un comentário.

- Borgoroth <Uldum_EU>

6 comentarios:

  1. Madre mia! peaaazo de guia!
    en serio, asi da gusto!!

    Millones de Gracias!!

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  2. Brutal men excelente muchisimas gracias

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  3. Muy buena guía pero personalmente prefiero Fuerza Irresistible (TIER 1), pues con la otra tienes ke vigilar no cargar antes de los 12 segundos o pierdes ira. En boses donde realmente necesites la carga la vas a tener, ya sea uno u otro, pero el cargar 1 segundo más tarde o 1 antes puede significar 15 puntos de ira, más aún si te has puesto el glifo de carga de toro. Ejemplo: Primordius.

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    Respuestas
    1. el tema del talento del Tier 1, en un boss corto te acaba resultando lo mismo respecto a la generación de ira, ambos talentos igual de viables son en moverse y toda la pesca, el tema es ver si en un boss te vas a mover mucho(estilo Horridonte o Animus Oscuro(en la fase de matar a los golems pequeñitos en los golems medianos...) pero bueno, alfin y al cabo es cuestion de gustos y de estar comodo con su propio personaje y de tener "una segunda oportunidad" por si hicieramos una carga al add equivocado y poder volver al add que queriamos cargar principalmente, por estos motivos desde el 1º dia de Mists of Pandaria he preferido la doble carga ya que el cd de generar ira no son de 20 segundos de la carga en si, sino son 12 segundos.


      Aun así gracias por darme tu punto de vista sobre el talento de Nivel 15!

      Un saludo, Borgoroth!

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  4. hola amigo aqui un novato jejejejeej... que significa "cuando salte el proc"

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    1. Se trata de cuando te salta un buffo que tiene una probabilidad, de ahí lo de "proc"

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